虚幻引擎5制作
基于 Lumen 与 Nanite 搭建场景管线,配套自研的资源分级与烘焙工具,把大世界场景的加载时间控制在可接受区间。
c7游戏官网成立于 2013 年,最初由五位来自主机与移动端项目的开发者组成,从外包工程支持起步,逐步建立起完整的自研管线。到今天,团队分布于研发中心、美术中心、发行中心与质量保障中心四个板块,在岗研发人员超过 120 人。
我们坚持“先做可运行的原型,再投量产资源”的顺序,所有项目在进入内容量产之前,都必须先通过一轮可玩性验证。这个习惯让我们在过去十二年中保持了较为稳定的交付记录。
把十二年的时间线切成六个阶段,每个阶段都对应一次能力边界的扩展。
五位开发者组建核心小组,承接引擎移植与性能优化类工程任务,逐步沉淀出第一套资源管理与打包工具。
完成第一款独立自研移动端项目的完整研发周期,团队规模扩张至三十人,美术中心与测试组同期组建。
启动跨平台动作项目,围绕手柄输入、渲染管线与存档同步建立跨平台适配规范,形成可复用的技术基线。
针对一体机与 PCVR 两套硬件环境,重新设计拾取、移动与菜单层级,减少长时间佩戴带来的操作疲劳。
以 Lumen 全局光照与 Nanite 虚拟几何体为基础重建场景制作流程,配套自研资源分级与烘焙工具。
发行中心完成四个地区节点铺设,形成从版号材料梳理、机型适配到商店页素材的完整发行支持体系。
四条能力线各自独立成组,也可以按照项目需求自由组合成完整交付方案。
基于 Lumen 与 Nanite 搭建场景管线,配套自研的资源分级与烘焙工具,把大世界场景的加载时间控制在可接受区间。
以手柄、手势与眼动三套输入方案为基线,重构拾取、移动与菜单层级,兼顾操作精度与长时间使用的舒适度。
负责材料梳理、内容自查与版本一致性核对,配合法务与运营团队推进申报流程,减少材料返工带来的排期波动。
覆盖包体分包、机型适配、商店页素材与渠道对接,按季度输出版本节奏表与投放数据回看报告。
成员均带有可查证的行业年限与项目履历,研发决策由一线负责人直接参与。
技术总监 · 14 年经验
主导过开放世界动作项目与跨平台射击项目的引擎架构,负责虚幻引擎5制作管线的工具链设计。
美术总监 · 11 年经验
代表作包含国风角色扮演项目与沉浸叙事项目,负责美术风格定义、角色比例规范与材质标准。
制作人 · 16 年经验
经历过 3A 级动作项目的完整发行周期与移动端策略项目的长线运营,负责排期与成本控制。
交互设计负责人 · 9 年经验
长期负责 VR 交互设计与体感竞技类项目的输入方案,关注操作精度与长时间使用的舒适度。
这些原则写进项目章程,也写进每一次版本验收的评分表里。
任何玩法在投入量产资源前,必须先跑出可运行的灰盒原型。核心循环无法在短时间内产生重复尝试意愿的方案,会被要求重做而不是继续加码。
帧率、内存峰值与加载耗时从原型阶段就开始监控。性能表现不达标的内容,不进入下一阶段的排期,避免上线前被动删减。
每个阶段都有明确的输出物与周期区间,不接受模糊的口头承诺。节点评审以实际运行版本为准,文档与演示同步归档。